WSTĘP 2
ROZDZIAŁ I. WARTOŚCI I POSTAWY WOBEC INTERNETU 4
1.1. POJĘCIE WARTOŚCI 4
1.2. ISTOTA POSTAW 16
1.3. INTERNET JAKO WIRTUALNE ŚRODOWISKO 18
1.4. KOMUNIKACJA CZŁOWIEKA Z KOMPUTEREM I NEGATYWNE JEJ SKUTKI 24
ROZDZIAŁ II. PODSTAWY METODOLOGICZNE BADAŃ WŁASNYCH 27
2.1. PRZEDMIOT I CEL BADAŃ 27
2.2. PROBLEMY I HIPOTEZY BADAWCZE 30
2.3. METODY I TECHNIKI BADAŃ 38
2.4. TEREN I ORGANIZACJA BADAŃ 40
2.5. CHARAKTERYSTYKA PRÓBY BADAWCZEJ 43
ROZDZIAŁ III. GRY SIECIOWE JAKO CZYNNIK WPŁYWAJĄCY NA POSTAWY I WARTOŚCI DZIECI I MŁODZIEŻY W ŚWIETLE WYNIKÓW BADAŃ WŁASNYCH 47
3.1. ANALIZA WYNIKÓW BADAŃ 47
3.2. WNIOSKI 61
ZAKOŃCZENIE 64
BIBLIOGRAFIA 66
SPIS TABEL 69
SPIS WYKRESÓW 70
ANEKS 71
WSTĘP
Jeśli dzieci nie mogą bez przeszkód bawić się na zewnątrz, to ich własny pokój staje się w coraz większym stopniu kryjówką, w której można się zaszyć. Co więcej, staje się składem elektroniki. Wieża stereo, telewizor, magnetowid lub DVD, telefon komórkowy należą coraz częściej do standardowego wyposażenia pokoju dziecka -także komputer już dawno znalazł tu swoje miejsce. Urządzenia techniczne nie tylko wypierają stare zabawki i pluszaki, lecz także zmieniają sposób, w jaki dziecko korzysta z zabawek. Coraz więcej mediów można ze sobą połączyć. Chłopcy i dziewczęta surfujące po Internecie siedzą na czacie, grają, słuchają jednocześnie muzyki lub oglądają telewizję, a ich uwaga niekoniecznie jest skoncentrowana na jednym urządzeniu.
Celem pracy jest zaprezentowanie wpływu gier sieciowych na kształtowanie postaw i wartości dzieci i młodzieży.
Praca składa się z trzech rozdziałów.
W pierwszym rozdziale opisane są wartości i postawy wobec Internetu, a więc: pojęcie wartości, istota postaw, psychologiczna charakterystyka wirtualnego środowiska oraz terminologia i kryteria diagnostyczne nadmiernego używania Internetu.
W drugim rozdziale przedstawione są podstawy metodologiczne badań własnych, a więc: przedmiot i cel badań, problemy i hipotezy badawcze, metody i techniki badań, teren i organizacja badań oraz charakterystyka próby badawczej.
W trzecim rozdziale zaprezentowane są wyniki badań własnych w zakresie gier sieciowych jako czynnika wpływającego na postawy i wartości dzieci i młodzieży, ich analiza orz wnioski.
Praca została napisana w oparciu o dostępną literaturę przedmiotu, czasopisma, dane internetowe oraz badania własne.
Rodzice oczekują dziś powszechnie od dzieci, że będą w dużym stopniu samodzielne. Ze będą same sobie radzić z wieloma problemami – także ze strachem. Dziesięciolatek w społeczeństwie mediów musi wytrzymywać obecnie znacznie więcej niż jego rówieśnik przed dziesięciu laty. A przecież już tamten musiał znosić więcej niż z kolei jego rówieśnik przed dwudziestu laty. Świat, w którym żyjemy, bez wątpienia staje się coraz brutalniejszy.
Dzieci już dawno zaakceptowały komputer z jego różnorodnymi możliwościami jako stałą część świata zabaw, w którym codziennie przebywają. Dzieje się to w takim tempie, że możemy się temu tylko z podziwem przyglądać. Oczywiście znamy wszystkie zalety komputera, bo w przeciwnym razie byśmy go nie kupili. Przy tym strasznie irytuje nas fakt, że stoi on w centrum zainteresowania naszych córek i synów, którzy z taką niewiarygodną wprawą potrafią się nim posługiwać.
Gry komputerowe przywiązują młodzież do domu. Młody człowiek siedzi w swoim pokoju, jest bezpieczny, wiemy, co robi. To jest polityka długiej smyczy. Żeby córka lub syn nie miał poczucia ciągłego nadzoru i obserwacji, zapewniamy mu wolną przestrzeń. Zapewne także i z tego względu niektórzy rodzice nie mieszają się do wybieranych przez dzieci gier komputerowych. Powód jest prosty: gdyby zaczęli wywierać większy nacisk, zdenerwowani młodzi ludzie mogliby zechcieć opuścić „złotą klatkę” i wymknąć się spod rodzicielskiej kontroli. Wynik takiego postępowania już dziś jest widoczny. Młodzież sama decyduje o korzystaniu z mediów, nie posiadając systemu wartości, który pozwoliłby jej ocenić jakość i treść przekazów.